XCOM 2: lázadás a földönkívüliek uralma ellen

A Firaxis játékfejlesztő cég legaktuálisabb információi alapján 2016. február 5-én számíthatunk a nagysikerű XCOM: Enemy Unknown, illetve az XCOM: Enemy Within folytatására, az XCOM 2-re. Bár ez az időpont már egy korábbi halasztás eredménye, az eddig bemutatott tartalom alapján megéri várni még egy kicsit. Még azok is, akik valamilyen oknál fogva nem próbálták az előző részeket, egy nagyszerű történetet és játékot kapnak. Azok pedig, akik már játszottak a fent említett előzményekkel, az XCOM 2 minden megszokott pozitívumot megőrizve tartogat rengeteg, nagyrészt élvezetes és mindenképpen izgalmas újdonságot.

Ami a történetet illeti, az idegenekkel vívott csatát gyakorlatilag elvesztettük. Húsz év telt el azóta, hogy megmentettük a földet az igencsak agresszív betolakodóktól, mostanra mégis a föld lakosainak nagy része hálásan tekint az idegenekre, és a médiából az ömlik, hogy aki a békés idegenek ellen van, az bizony gonosz. Így fordul a kocka, és az XCOM mostantól a kormányok támogatását nem élvező lázadó szervezetté alakul. Innentől fogva mi döntjük el, hol és hogyan okozunk kárt az idegen diktatúrának, ami nagyon ügyesen álcázza magát az emberiség barátjának, ezért ne lepődjünk meg, ha az ellenfelek között (a korábbi részekhez hasonlóan) felbukkan néhány idegen-szimpatizáns. Főleg mivel bevezető küldetésünk egy kis kalamajka okozása az úgynevezett egyesülés napján, ami az emberek és az idegenek békés együttműködését ünnepli. Legjobban úgy tudnám összefoglalni a történetbeli változásokat, hogy már nem sötéttel, hanem világossal játszunk.

 

Bázis helyett mostantól egy mozgékonyabb, átalakított idegen szállítóhajót, az Avanger-t (Bosszúálló) használjuk. A veterán XCOM játékosok biztosan emlékeznek legalább egy okra, amiért ez praktikus, ugyanakkor mivel idegen technológia, nyilván nem teljesen veszélytelen. A tudósainkat mostantól egy úriember, a technikusaikat viszont egy fiatal hölgy vezeti majd, akinek már volt szerencsénk egy családtagjához ugyanebben a pozícióban. A fejlesztésekkel kapcsolatban még nagyobb választékot és felelősséget kapunk mint eddig, de továbbra sem tér el a játék attól, amit eddig szerethettünk benne. Stratégiai szempontból rengeteg módon érvényesülhet parancsnoki zsenialitásunk, vagy épp bukhat el a csapat egyetlen, az ideálisnál kicsivel gyengébb döntésünk miatt.

 

Az eltérések a küldetések szempontjából lesznek a legfeltűnőbbek. Új egységeknek parancsolhatunk, mint például a specialista, aki a gépi ellenfeleket könnyedén hatástalanítja, vagy akár az oldalunkra is állítja, illetve lesz olyan emberünk is, aki szükség esetén közelharcba bocsátkozik az idegenekkel. Az ellenfélnél szintén jelennek meg meglepetések, mint a vipera, aki erőszeretettel szorongatja meg a katonáinkat ha lehetősége van rá. Ezenfelül még az eddiginél is nagyobb választékunk lesz gránátokból, a terep még jobban rombolható, a pályák véletlenszerűek minden alkalommal, így nem fogjuk fejből tudni néhány alkalom után, mit merre találunk. A küldetések is változatosabbak lesznek. Ráadásul az olyan taktikailag nem feltétlenül fontos, de mindenképp szórakoztató dolgok is változnak, mint a napszak vagy az időjárás.

Mindenképp szót kell ejteni arról az idegesítő jelenségről, amely a korábbi rész(ek)ben előfordult. Az ellenfelek mostantól nem feltétlenül kapnak egy „ingyen” kört, hogy fedezéket találjanak – ez pedig az új rejtőzködés rendszernek köszönhető. Ha ügyesen lopakodunk, mostantól igazán meglephetjük az ellenfeleket. Fontos megjegyezni (mivel a Firaxistól hivatalosan is nyilatkozták), hogy a játék továbbra sem válik lopakodás központúvá, a harcrendszer továbbra is azért létezik, hogy jól érezzük magunkat, illetve hogy a félresikerült terveket, mint például a túl gyakran megkísérelt lopakodás kegyetlenül megbüntesse.

Ha már szóba került a kegyetlenség, halott illetve súlyosan sérült társaink felszerelését mostantól csak akkor kapjuk meg, ha sikerül kivinnünk őket a küldetés területéről. (Repülőnk szerencsére ugyanúgy van, mint eddig.) A játék tempós mivoltáról pedig az az aprócska tény gondoskodik, hogy ha nem intézzük csapásainkat elég gyorsan, az idegenek gyakran hívnak erősítést. A játékot eddig színesítő számos elem, mint a katonáink személyre szabása és az akcentusok természetesen megmaradnak, csakúgy, mint a már megszokott típusú többjátékos mód. Összességében tehát remek játék lesz sok nagyszerű újítással valamint a megszokott szépségekkel és gonoszságokkal együtt.

Majdanics Antal

Forrás: xcom.com

Facebook hozzászólások

You may also like...

Vélemény, hozzászólás?