A közel hibátlan kaland – Horizon Zero Dawn teszt
Idén nagyon erős mezőnyre számíthatunk a videojátékok versenyében. Hamarosan érkezik a már régóta várt Mass Effect folytatás, az Andromeda. Májusban a Prey című akció-SF játék során izgulhatunk egy Földtől távoli űrállomáson, de még idén harcba szállhatunk Sauronnal a Gyűrűk Ura világában játszódó Shadow Of Warban, és az EA ígért egy Star Wars Battlefront folytatást is. Ez csak néhány az idén érkező nagy durranások közül, ám a mérce nagyon magasan van.
Hosszas reklámkampány után március elején jelent meg a Playstation exkluzív Horizon Zero Dawn, amit máris sokan az év játékának kiáltottak ki, noha még éppen az év harmadik hónapját tapossuk.
A Far Cry Primal, Tomb Raider és a Witcher bemegy a kocsmába…
A holland Guerrilla Games neve a Playstation tulajdonosoknak lehet ismerős, hiszen ők készítették az eddig megjelent összes Killzone játékot. A PS4 megjelenésekor kiadott Killzone: Shadow Fall nem aratott osztatlan sikert, így mikor szóba került a fejlesztő csapat neve a Horizon kapcsán, jogosak voltak a félelmek. A 2015-ös E3-tól kezdve folyamatosan csepegtették az információkat a poszt-apokaliptikus játékról. De mitől olyan különleges a Horizon, ami miatt a kritikusok és a játékosok is ódákat zengnek róla?
Egy (esetleg több) dolgot nem lehet csak úgy kiemelni, hiszen pont attól olyan zseniális a játék, hogy minden harmóniában áll egymással. A szereplők, a történet, a látványvilág, a zenék és hangok, harcok, gyűjtögetés mind-mind törékeny egyensúlyban képviselik a Horizon Zero Dawn esszenciáját. Ha külön kiemeljük az összetevőket, még úgy is fantasztikus képet alkothatunk, de az egységes egész az, amitől maradandó emlék lesz a játék évek múltán is.
A Horizon fogta az elmúlt évek legjobban sikerült játékainak meghatározó, bevált és játékosok által kedvelt elemeit, majd azokat koherens egésszé gyúrta össze. Hogy lopás történt? Egyáltalán nem. Más fejlesztők is élhetnének ezzel a technikával, hiszen ha egy programban valami nagyon jól működik, és a játékosok oda vannak egy-egy plusz élményt nyújtó dologért, akkor miért ne lehetne azokat felhasználni? Ilyen például a Witcher-féle gyönyörű látványvilág, változatos NPC-k (nem játékos karakterek), nyomozások. Vagy a Far Cry Primalben látott craft-rendszer, vagy éppen a Tomb Raider-szerű parkour mozdulatok, és közelharc háttérbe szorítása.
Mindehhez hozzájárul a Horizon saját stílusa, ami képes hosszú órákra lekötni a figyelmet.
Gyűjtögess, alkoss, gyarapodj!
A főszerepben a matriarchális törzsi társadalomból kirekesztett Aloy áll, aki bebizonyítja a világ pusztulása után is, hogy van miért küzdeni. Ha valamit el akarunk érni az életben, nem maradhatunk megbélyegezettek, mindig keresni kell a kitörési lehetőséget. Aloy így is tesz, bár a jócskán konzervatív felfogású társadalom nem nézi jó szemmel feljebb jutását.
A történet egyébként rendkívül szövevényes, a mellékküldetések sokszor szorosan kapcsolódnak a fő történeti szálhoz. Ebből adódóan nagyon nehéz lenne összefoglalni a Horizon minden lényeges momentumát.
A közepesen hosszú prológus során elsajátíthatjuk az irányítást, különböző harcmodort és lopakodást, közben a játék beavat bennünket a Föld jövőbeli történéseibe. Ekkor Aloy még gyerek, így jobban érezhető a kitaszítottság borzasztó élménye. Majd a lány felcseperedik, és erős, határozott nővé válik, aki próbálja büszkévé tenni nevelőapját, Rostot. Eljön az idő, mikor anya nélküli kívülállóból törzsi tag lehet, de előtte bizonyítania kell a Proving (megmérettetés) nevű eseményen; ami nem éppen úgy zajlik, ahogy azt remélték a résztvevők.
A befogadó törzsi ceremónia során rejtélyes kultisták megtámadják a bizonyítani vágyó fiatalokat, köztük Aloyt is. A lány szeme láttára végeznek minden társával. Aloy elhatározza: kideríti ki és mi áll a háttérben. Ahogy halad előre a sztori, szorosabbra fűződik a távoli (ősi) múlt a poszt-apokaliptikus jelennel, és megkapjuk az elmúlt évek legjobb SF-történetét – már ami a videojátékokat illeti.
Sokakat érdekelhet maga a setting, hogy miként jutott el az emberiség a ragyogó jövőből a törzsi „visszafejlődésig”. A játék elején közvetlenül ez nem derül ki, de ha figyelmesen hallgatjuk az öregek meséit, vagy szorgalmasan gyűjtögetjük az ősi világ ereklyéit, sok mindenre fény derülhet, ami akár intő jellegű lehet mostani civilizációinkra nézve is. Később küldetéseink során is kapunk számos infómorzsát, amiből jó sok játékóra után össze is illeszthetjük a kirakós darabjait.
Nagy szerep jut a gyűjtögetésnek, hiszen minden legyőzött masina az alapvető crafting-elemek mellett az adott típusra jellemző ritkaságokat is dobhat, melyekkel kereskedhetünk, vagy felhasználhatjuk fegyverzetünk/öltözékünk fejlesztésére. Szerencsére a gyűjtögető életmód egyáltalán nem idegesítő, vagy frusztráló, nem zökkent ki a játékmenetből, és nem válik görcsös keresgetésbe az egyes alapanyagok felkutatása. A craft-rendszer hamar kitapasztalható, nem fogja megváltani az eddig bevált módszereket, de a célnak így is megfelel. Szintlépés után képességpontokat kapunk, melyeket három képességfán tudunk elkölteni. Ezek közül mindegyik kifejezetten hasznos kalandozásaink során. Építhetünk nyers erőre, lopakodásra, vagy túlélésre/craftingra.
A játék irányítása hamar megszokható, kontroller-szűz játékosnak is nagyjából 2-3 óra kell, mire biztonságosan gépszörnyek mészárlásába kezdhet nagy tételben.
A töltőképernyőt is elfelejthetjük: a világban szabadon kóborolva nem fog minket megszakítani semmilyen betöltő kép. Gyorsutazáskor természetesen azért várni kell több másodpercet, de felfedezés, küldetés, vagy csak szimpla kalandozás során egyáltalán nincs hátráltató tényező.
Megérdemelt elismerés
Nagyon sokáig gondolkoztam azon, hogy a következőt bele merjem-e írni a tesztbe, de végül talán az elfogultság beszél belőlem és engedtem a kísértésnek: a Horizon Zero Dawn a leggyönyörűbb játék, amivel valaha találkoztam. Eddig a (szubjektív) dobogón az Uncharted 4, a The Witcher 3, és a Rise Of The Tomb Raider állt, de a Horizon világa egész egyszerűen letaglózott. Az elképesztő tájak, az élethű víz és hó, a hatalmas kövek a sivatagban, az esti szélben lengedező trópusi fák mind olyan élményt nyújtanak, amit eddig még talán semmi. A nekünk tetsző látványt a pazar fotó módnak köszönhetően meg is örökíthetjük. Sosem voltam híve a random fotózásoknak játékokban, de szerintem a Horizonos kalandjaim során legalább három órát ezzel töltöttem.
Majdnem kihagytam a játék legfontosabb részét: a robot-dinókat. Több, mint húsz fajta, különböző méretű, képességű gépszörnyet pakoltak bele a Horizonba, melyek legyőzéséhez más és más taktika szükséges. Több sebzéstípussal küzdhetünk ellenük, segítőkész enciklopédiánk le is írja melyik robot mire érzékeny. Van olyan lövedékünk, mellyel felgyújthatjuk, robbanthatjuk, sokkolhatjuk ellenfelünket, vagy páncélt törhetünk, fagyaszthatjuk, de állíthatunk csapdát is. Rajtunk múlik, milyen taktikát alkalmazunk, de egy húsz méteres szörnynek nem biztos, hogy jó ötlet, ha nekirohanunk egy szál íjjal és pár nyíllal. Többfajta távolsági fegyverünk lesz a játék során: csúzli (robbanó tölteteket hajigálhatunk vele), különböző íjak (gyors–gyenge, távolra lövő–pontos, pajzsszaggató, és van olyan, ami robotok ellen hasznos, és külön olyan, mely emberi ellenfelek legyőzésérére alkalmas), botló horog-vető (Tripcaster), kötélágyú és lándzsa. Ezeket plusz sebzésokozással módosítgathatjuk, akárcsak öltözékünket.
Konkrét negatívumot nem tudnék kiemelni. A megjelenés napján voltak fennakadások bizonyos játékosoknál, de azt is javították. Egy-két apróbb bug előfordul itt is, de ezek közül egyik sem idegesít, nem hátráltat a játékban, nem kell korábbi állást visszatölteni miattuk. Az AI-n lehetne csiszolni még. Néhol túl okosnak tűnnek nekem (szánt szándékkal megáll a robot a botló horog előtt és visszafordul), néhol pedig rém egyszerűek. Ha egymás mellett áll két robot raptor, a magas fűből elkaphatom az egyiket, a másik bizony észre sem fogja venni. Ezen kívül valóban nem tudnék hibát említeni.
Összegezve tehát a Horizon Zero Dawn egy lehengerlő akció-kalandjáték, kimagasló történettel, szinte tökéletes látványvilággal, hozzásimuló harmonikus zenékkel, egyedi megközelítésű harcokkal. Minden elismerést jogosan kap a játék, hiszen ez lehetne a jövőre nézve az arany vonal, amely mentén haladva a többi játékfejlesztő csapat szintén kimagaslót alkothatna, ezzel kedvezve a játékosoknak. És mivel minden üzlet, ezért végül természetesen a fejlesztők járnának jól a végén, de a kecske is jól lakna, és a káposzta is megmaradna. Jó lenne magunk mögött tudni a Ubisoft összes fiaskóját, az EA embertelen pénzéhségét, és megtalálni az utat, hogy jobb videojátékokat készíthessenek.
Aztán csak óvatosan a fejlett technológiákkal, mert tudhatjuk, mi lehet a vége.
A teszthez a programot a szegedi EuroGamerShop Konzolszaküzlet biztosította.