Kalandozz játszva!
Ha a régmúlt idők nagy számítógépes játékai kerülnek szóba, akkor biztos, hogy előkerülnek a kalandjátékok, mint a téma öreg motorosai. Cikkünkben ezzel a nagy múltú tematikával foglalkozunk.
Mik is azok a kalandjátékok? A kalandjátékok a nyugodtabb játékosoknak való, elsődlegesen logikai feladatok köré csoportosult történetmesélős szoftverek. A játékos végigjátszik egy többnyire előre megírt történetet, mely többször is igénybe veszi a szürkeállományát. A kalandjátékoknak többféle altípusa is létezik.
Írásos kalandjáték
A világ legelső játékai közé sorolhatóak, és az 1970-es években születtek. A képernyőn olvasható szöveg felvázolt egy szituációt, melyre begépelt parancsokkal reagálhattunk. Például „get up” vagy „put down”, de a későbbiekben bonyolultabb parancsokat is kiadhattunk. Mivel a monitoron csak a szöveget olvashattuk, ezért a mi fantáziánkra volt bízva az események elképzelése. Mindezek ellenére a játékok remek történettel operáltak, ezért is ragadt rájuk később az „interaktív irodalom” megnevezés.
Példák: Colossal Cave Adventure, Hunt the Wumpus
Grafikus kalandjáték
Ezek a játékok akkor kezdtek igazán elterjedni, mikor a Sierra és a LucasArts voltak a világ legelismertebb kalandjáték-fejlesztői. A nyolcvanas években beköszöntött az igény a nagyobb vizuális élményt biztosító munkákra, és a filmszerűbb történetvezetésre. Ezek a játékok képviselték a point’n’click érát, mikor a kattintással vezérelhető stílus dívott. A kétdimenziós vagy háromdimenziós szereplők kétdimenziós rajfilmszerű, vagy digitálisan festett hátterek előtt mozogtak, fix kameraállásokkal. Csak akkor tudtunk bejárni egy környéket, ha az egyik képernyőről a másik végére értünk. A grafikus kalandjátékok lehetővé tették a tárgyösszegyűjtés és kombinálás lehetőségét, ezzel egy új dimenziót megnyitva a logikai elemek előtt. A legismertebb és legnépszerűbb kalandjátékok ekkor születtek, és ez a mai napig a legnépszerűbb kalandjáték-tematika.
Példák: Monkey Island-sorozat, The Longest Journey, Syberia, Broken Sword
Puzzle kalandjáték
Ha létezik hard fokozat a kalandjátékoknál, akkor ez viszi a prímet. Míg a grafikus kalandjáték sztoriorientált, addig a puzzle csak alibizésnek használja a történetet. Sokkal nagyobb hangsúlyt fektet a logikai feladatokra; konkrétan nem is talál benne az ember nem logikai feladatokhoz köthető kihívásokat. És most nem olyan logikai feladatokra gondolok, mint hogy „mássz fel egy karóból és zoknikból összeeszkábált kötélen”, hanem valóban épít a matematikai, fizikai, kémiai és egyéb tudományos ismereteinkre. Gépezetek beindítása, kódfeltörés, memóriajáték, italkeverés stb. mind szerepelnek a puzzle kalandjátékok repertoárjában.
Példák: The Neverhood, Myst-sorozat,
Visual novel
A visual novel jellegzetesen japán stílusú, épp ezért ott a legnépszerűbb. A PC-re kiadott japán játékok 70%-a visual novel. Általában japán rajzfilmszerű megjelenítéssel és erős történetfókusszal bír. Menü alapú interfésze van, ami roppant egyszerűvé teszi a játékmenetet. Egy visual novel számtalan lehetséges befejezést tartogat, melyek a romantikus egymásra találástól kezdve a tragikus bukásig terjedhetnek. Sokban tölt be nagy szerepet az erotika, épp ezért nem adhatók gyermekek kezébe. Népszerűségük ellenére csak nagyon kevés játék jut ki külföldre, idegen nyelvű fordítással. Ma már gyakori jelenség, hogy visual noveleket adaptálnak animékké.
Példák: Snatcher, Clannad, Fate/stay night
Akció-kalandjáték
Az akció kalandjátékok a 90-es években kezdtek elterjedni. Általában belső vagy külső nézetes szoftverek, melyek ötvözik az akciójátékok dinamikáját a kalandjátékok logikai elemeivel. Visszatérő elemük a kulcskeresés, a csapdák kikerülése, az agyat megmozgató logikai feladványok megoldása és természetesen az ellenfelek legyőzése. Több klasszikus kalandjáték következő epizódja már akcióelemekkel lett feltöltve. Ilyen például a Dreamfall: The Longest Journey, mely point’n’click elődjéhez képest tele volt harci és lopakodós részekkel. Az akció-kalandjátékokból később több alzsáner is megszületett, többek között a túlélőhorror, illetve a Splinter Cell-féle lopakodós játékok. Erősen történetközpontúak.
Példák: Tomb Raider, Another World, Beyond Good and Evil, Uncharted, Remember Me
A kalandjátékok haláláról a 90-es évek második felétől cikkeztek az újságok. Ezt a jelenséget igazolta, hogy a LucasArts több, kilencvenes évek végén készült kalandjátéka (pl. Grim Fandango) megbukott az eladásokon. Kultuszjáték lett a kalandjátékok szerelmesei körében, de anyagilag nem térült meg. Akkor már megszülettek az FPS piacot meghatározó címek, pl. a Half-Life, a Doom, a Duke Nukem 3D és a Quake. A ráérősebb, kevesebb vizuális élményt adó kalandjátékok nem tudták felvenni velük a versenyt. Európában sikeres maradt a klasszikus point’n’click, lásd. a The Longest Journey vagy a Syberia sikerét. A Fahrenheit című játékkal sikerült újabb rajongókat szerezni a témának, és pozitívum, hogy a független fejlesztőstúdiók továbbra is látnak fantáziát a kalandjáték készítésben. Legutóbb például a Machinariumot fogadta kiemelten pozitívan a közönség.