Történetmesélés a mozi utáni korban
A virtuális valóság egyre szélesebb körben elérhető: nem csak hozzá való eszközöket készít egyre több gyártó, hanem a különböző tartalmak is sok új felhasználási lehetőséget nyújtanak. Az igazán fontos kérdés viszont még csak most körvonalazódik: hogyan meséljünk történeteket az új technológia segítségével?
A steampunk és az alternatív történelem rajongóinak ismerős lehet Scott Westerfeld Leviatán-trilógiája. A történet az I. világháború idején játszódik, de egy olyan Európát mutat be, ahol a technológia segítségével az emberek képesek létrehozni és átalakítani állatfajokat. A címadó Leviatán egy hatalmas, hidrogénhólyagokat növesztő bálna/hadihajó, aki élő Zeppelinként szállítja legénységét.
Ez a világ ihlette meg Alex McDowellt – akinek a neve a Félelem és reszketés Las Vegasban, a Lopott idő, vagy a Különvélemény látványtervezőjeként lehet ismert – hogy létrehozzon egy VR projektet, ahol a legtehetségesebb fiatal tervezők közösen megtalálhatják, hogyan lehet történetet mesélni egy olyan médiummal, ahol a néző beléphet annak testközeli valóságába.
A Project Leviathanban a University of South California különböző területekről érkező hallgatói, valamint a téma szakértői vesznek részt játékfejlesztés, filmművészet és különböző mérnöki területekről. A filmkészítésben nagy hagyománya van a képi világ totális irányításának, ahol minden egyes beállítás, látvány hozzá tud tenni a történethez. Ezzel szemben a játékfejlesztők sokkal inkább a szabad narratívát gyakorolják, ahol a világ van a legjobban felépítve, és a történet pedig a játékos interakcióiból, a rendszer szabályszerűségeiből áll össze.
A VR és az AR (Augmented Reality, kiterjesztett valóság) épp ezt a két területet hozhatja össze. Így be lehet mutatni egy történetet, amely a képernyőn bontakozik ki, de amikor a néző/játékos (azt sem sikerült még kitalálni, hogy hogyan nevezzük az ilyen VR tartalmak fogyasztóit) úgy igényli, beléphet a világba, vagy egy eszköz segítségével a világ is kiléphet a képernyőből.
A Project Leviathan történetében a regényben is címszereplő repülő bálna fedélzetén mozoghatunk, körülnézhetünk a bordakosárban, beszélhetünk a kapitánnyal, az utasokkal. Fő feladatunk, hogy létrehozzunk egy polipszerű kis élőlényt, Huxleyt, aki mellesleg a regényben is szerepet kap (bár ennél sokkal kisebbet).
A legjobb elnevezés az élményre talán az interaktív installáció: jelenleg a Leviathan a Sundance Filmfesztivál New Frontiers kiállításán kapott helyett, ahol már az elmúlt években is a VR első szárnypróbálgatásai mutatkoztak be. Itt a látogatók egy meghackelt Oculus Rift, és egy külön erre a célra kialakított tér segítségével nemcsak virtuálisan, hanem az érzékelőkkel ellátott kesztyűknek köszönhetően kézzel fogható eszközökkel kísérletezgethetnek a repülő hadihajón. Ezután pedig különböző AR-képes táblagépekkel, laptopokkal megfigyelhetik az installációban szereplő állatokat, ahogy azok leszállnak a képernyőről, és a közönség feje fölött röpködnek.
Egyelőre ez még csak kísérletezés és azok között sem az egyetlen. A projekt célja egy újfajta írástudás megteremtése, mind a fejlesztők, mind pedig a fogyasztók részéről. A későbbiekben a VR fontos eleme lehet az oktatásnak: ma például maroknyi ember tud csak ténylegesen lemerülni az óceán mélyére, saját szemével megfigyelni az ottani idegen élővilágot. Ezekkel az új szemüvegekkel azonban milliók állhatnak majd az óceán fenekén és nézhetik meg testközelből a globális felmelegedés hatásait a mélytengeri állatvilágra, teljesen új színben látva akár csak a saját bolygónkat is.
Persze mindez akkor igaz, ha a kezdeti lelkesedés fennmarad. Nagyon sok reményt fűztek annak idején a mozgásérzékelős játékkontrollereknek is és amikor ezek kezdtek népszerűvé válni, hasonló ötletek és projektek indultak, mégis, mára alig terveznek rájuk tartalmakat, emiatt még kevesebben vesznek ilyen eszközt, és a két folyamat egymást erősíti.
Ha azonban a tudomány, a szórakoztatóipar (a játékokon kívüli is) tényleg fel tudja karolni a virtuális valóságot, akkor a jövőben valóban elképesztő élményekben lehet részünk, és sokkal közelebbről tapasztalhatunk meg olyan dolgokat is, amiket ma legfeljebb csak kétdimenziós képernyőn láthatunk.